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VestigeContent
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Vestige a été réalisé en 4 mois dans Unreal Engine,  par une équipe de seulement 4 étudiants.  

Mes rôles pour ce projet étaient : Level Designer, Technical Artist, Art Director et Sound Designer.

Vestige_TutorialArea

LEVEL DESIGN: Tutorial Area

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En tant que Level Designer, j'ai créé un total de 4 zones, dont la zone de tutoriel, le Hub, une grotte de cristal et la zone du boss.

Pour chaque zone, j'ai commencé par le Blockout et j'ai procédé au placement des assets, puisque nous n'avions pas d'artistes de niveau.

Même s'il s'agit d'un processus itératif, nous avons gardé plus ou moins le même design que le blockout.

J'étais également en charge de l'habillage du plateau, c'était assez amusant de voir le greybox se transformer en quelque chose de beaucoup plus propre.

LEVEL DESIGN: HUB

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Le Hub est la pièce centrale du jeu et permet au joueur d'atteindre toutes les zones.

Remarquez que chaque couleur de feu est différente, pour rappeler au joueur la zone à laquelle il s'apprête à accéder.

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Cette zone est très petite de par sa conception, de sorte que le joueur n'y reste pas très longtemps.

Au milieu du Hub se trouve la forge, où le joueur peut améliorer son style de jeu.

LEVEL DESIGN: Crystal Cave

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La grotte de cristal est si grande qu'il est difficile de la montrer correctement sans prendre deux pages entières.

Il peut sembler plat vu de dessus, mais il y a beaucoup d'élévations différentes dans le jeu.

Il y a beaucoup d'objectifs optionnels et de combats d'arène. Il existe également plusieurs objets de collection à trouver, comme des coffres et des bonus.

TECHNICAL ART

MasterMaterial.PNG

L'une de mes réalisations en tant qu'artiste technique a été la création du Master Shader.

Bien que cela ait ajouté un style uniforme au projet, cela nous a également permis un flux de travail plus rapide avec notre artiste 3D.

Cela nous a également permis plus de contrôle dans l'ensemble, comme une fonction qui peut dissoudre le matériel, ce qui était utile pour les éléments de gameplay, comme les ennemis qui disparaissent lorsqu'ils meurent.

J'ai aussi plongé directement dans le système de particules de Niagara, où j'ai créé différents effets.

Ce fut une excellente expérience d'apprentissage, et maintenant je peux dire que j'ai une bonne compréhension du fonctionnement de Niagara dans Unreal.

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Glyphes sous la plate-forme volante.

Effets de feu et de lave.

Evil Substance, et personnage "poufs".

J'ai aussi fait quelques textures tileable dans le substance designer. J'aimerais montrer le graphique de substance mais mes fichiers ont été corrompus à cause de mises à jour étranges d'Adobe. Merci Adobe.

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Stylized Bricks

CrustalWall.PNG

Stylized Crystals

CaveCliffs.PNG

Stylized Rock Cliff

J'ai l'impression que je pourrais parler de ce projet beaucoup plus longtemps, mais je ne voudrais pas surcharger cette page avec trop de choses. Mais si vous souhaitez essayer le jeu par vous-même, encore une fois,  cliquez sur ce lien !  :)

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